15 JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES

15 JUEGOS INFANTILES TRADICIONALES. MANUEL EN FORMATO DIGITAL PDF.

“El Avión, La Rayuela o La Bebeleche”
“Alto o Stop”
“Los Encantados”
“La Roña”
“Gallinita Ciega”
“Un, dos, tres, pollito ingles”
“Gallo, gallina, pollito”
“Las cuatro esquinas”
“Brincar la cuerda”
“Los Colores”
“Las Canicas”
“Doña Blanca”
“Veo, Veo…”
“Los Hoyitos”
“El Carrito”





01 “EL AVIÓN, LA RAYUELA O BEBELECHE”
Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversión se recomienda que sean dos o más los integrantes del juego.
Se coge una tiza blanca y en las losas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez.
Después cada niño debe coger una bolita o una piedrecita “tirito” e ir tirando a cada número intentando que la piedra entre dentro de ese cuadrado, el primero en hacerlo brinca los cuadros con un solo pie, sin pisar los que tienen “tirito” porque de no hacerlo pierde su turno y le toca al siguiente. Gana el primero en llegar al diez.

02 “ALTO O STOP”
Primero se dibuja un círculo y luego uno más chico en medio, luego se divide en varias partes.
Cada uno de los jugadores pone un nombre de país, estado, frutas, animales o su propio nombre en cada una de las divisiones que se hizo en el círculo. En el círculo de en medio ponen Alto o Stop, cada uno pone un pie en donde puso su nombre, su fruta, etc.
Deberán elegir a una persona que para que comience el juego, esta comienza diciendo “Declaro la guerra en nombre de mi peor enemigo que es “sandía” (o el nombre de un país).
El niño tiene ese nombre, debe que pisar el círculo más chico y decir “Alto o Stop”, los demás tienen que correr lo más que puedan, al escuchar al compañero que grita Alto o Stop, se detienen inmediatamente.
El niño que dijo “Alto o Stop” escogerá a un niño (a) parado fuera del circulo y deberá adivinar cuántos pasos tiene que dar para llegar hasta el compañero, sí adivina la cantidad pasos suficientes para llegar al niño(a) más cercano, se le pone un punto o piedrita en la parte del círculo que le corresponda, y si no, se le pone al que no llegó con los pasos. Al primero que lleve cinco puntos, se le pone un castigo que deciden entre todos.
Sugerencias para el juego: Si el maestro considera que son muchos niños y se dificulta el hacer un círculo tan grande, podría incluir a dos niños en una misma casilla del círculo.




03 “LOS ENCANTADOS”
Los participantes se divide en dos equipos, se echa una moneda al aire “volado”, para ver quienes persiguen a sus compañeros del otro equipo.
Si toca a alguien este debe quedarse parado, “encantado” hasta que otro jugador lo vuelva a tocar y lo desencante.
El juego termina cuando todos los jugadores están encantados.
Reglas:
El equipo que “se la queda” debe cuidar que a las personas que encantó para que no las desencanten sus compañeros.
Las personas encantadas no deberán correr si no son tocadas por alguien más, si corren o se mueven quedarán descalificados.
Sugerencias para el juego:
Una sugerencia es adoptar otra variante, por ejemplo: Si el niño que se la queda, toca a uno de sus compañeros, este se unirá al compañero e irán formando una cadena de persecutores hasta encantar a la última persona, esto con el fin de que el evitar que un solo niño se canse demasiado y para dar agilidad al juego..





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